lunes, 21 de enero de 2013

EL OVERCLOCKING

EL OVERCLOCKING

¿QUÉ ES EL OVERCLOCKING?

El overclocking consiste en forzar los componentes del equipo para que trabajen a una velocidad mas rápida que la fijada por fabrica con el objetivo de mejorar el rendimiento del equipo. La idea es conseguir un rendimiento más alto gratuitamente, o superar las cuotas actuales de rendimiento, aunque esto pueda suponer una pérdida de estabilidad o acortar la vida útil del componente.
La modificación de los parámetros de fábrica (overclocking) implica la pérdida de  la garantía sobre los componentes.
Los componentes electrónicos que se fabrican tienen un margen de seguridad que sirve para asegurar que estos componentes no vayan a sufrir ningún tipo de fallo. Igual que pasa con los componentes electrónicos pasa con otro tipo de aparatos como son los coches. No obstante, los componentes pueden trabajar mucho mas rapido pero el fabricante ya no garantiza que todos esos productos funcionen sin problemas.

¿QUÉ PUEDE PASAR?


  1. La primera consecuencia de realizar un overclocking es perder la garantía del fabricante. Aunque si ganamos en prestaciones, nos podemos permitir correr el riesgo.
  2. Que funcione el overclocking, pero que se caliente más el microprocesador (cosa que es completamente normal, ya que a mayor velocidad hay mayor generación de calor).
  3. Que se estropee el componente. En teoría con una subida escalonada del rendimiento no debería de haber problemas. Es aconsejable que entre esas pruebas probemos la estabilidad del sistema y el incremento del calor generado.
  4. En ocasiones puede ser que no funcione correctamente a la velocidad que le hemos marcado y se puedan perder hasta datos del disco duro.
Para finalizar con esta parte la electromigración es el desgaste del microprocesador debido a varios factores (calor, voltaje...). El overclocking puede producirla y esto quiere decir que ira cada vez más lento hasta que termine por estropearse por completo.




¿CÓMO REALIZAR EL OVERCLOCKING?

Para realizar el overclocking tenemos varias opciones:

  • Elevar la frecuencia base del sistema o FSB, lo que redundaría en una subida de velocidad del micro, memoria y buses.
  • Subir aisladamente la velocidad del micro, memorias y buses.
  • Alguna combinación de las anteriores.
  • Mejorar el rendimiento de otros elementos del equipo como puedes ser la tarjeta gráfica entre otros.

SERIA IMPORTANTE RECORDAR LAS SIGUIENTES FÓRMULAS: 

VELOCIDAD DEL MICRO = Multiplicador  X  Velocidad base FSB
VELOCIDAD REAL DEL FSB = Velocidad base FSB  X  Indice de aprovechamiento


¿CÓMO SE DEBERÍA DE HACER EL OVERCLOCKING PARA QUE FUNCIONE?

El overclocking para que sea seguro debería de hacerse de forma gradual y verificando en cada pequeña subida que el sistema funciona correctamente realizandole una batería de test o un test de tortura. Realizando este test de tortura durante cierto tiempo continuado se puede garantizar la estabilidad del sistema o lo que es lo mismo, que el sistema esté funcionando correctamente.


Durante la realización del test de tortura debemos monitorizar el microprocesador sobre todo mirando la temperatura que está alcanzando para no llegar nunca a temperaturas en las que la salud del micro vaya a verse afectada. Hay que cerciorarse que la temperatura que va a alcanzar ahora el microprocesador (que será supuestamente superior) no va a incrementarse de tal manera que el micro se puede estar degradando rápidamente.
Si se va a aumentar de una forma considerable la velocidad del microprocesador se aconseja cambiar el disipador de serie por otro con mejores características para tener así el microprocesador mejor ventilado.

¿CÓMO SE MODIFICAN ESTOS PARÁMETROS?

En la actualidad estos parámetros se pueden modificar de la siguiente manera:

  • Mediante la BIOS
  • Con el programa de overclocking que proporciona el fabricante de la placa base.
  • Con algún programa específico para modificar los parámetros.

CÓMO SUBIR EL MULTIPLICADOR DEL MICROPROCESADOR

El microprocesador funciona a dos velocidades:

  1. EXTERNA: Es la velocidad con la que se comunica con la placa base y es la velocidad del FSB.
  2. INTERNA: Es la velocidad del FSB multiplicada por el multiplicador.
Existen micros con multiplicador fijo que impiden la modificación del mismo.





SUBIR LA VELOCIDAD DEL BUS FSB

En este ejemplo en la modificación de la velocidad del FSB a 150 MHz obtendríamos:

  1. velocidad del micro: 12 x 150 = 1800 MHz 
  2. velocidad del FSB: 133,3 x 4 = 600 MHz 





CAMBIAR EL MULTIPLICADOR DEL MICROPROCESADOR Y SUBIR LA VELOCIDAD DEL BUS FSB


Hay que tener en cuenta que si se modifica la velocidad del FSB, automáticamente se modifica la velocidad del microprocesador, con lo que el incremento del multiplicador no tiene por que ser tan grande.

ELEVAR EL VOLTAJE


Elevar el voltaje es una de las posibles opciones que tenemos para aumentar la velocidad del sistema. Los expertos aseguran que es la opción más arriesgada puesto que no solo se puede producir un deterioro de los materiales por el aumento claro está del calor producido, sino también por el aumento de la corriente al propio componente. Elevar el voltaje incrementa mucho la posibilidad de electromigración de los componentes.

Existen placas que permiten regular el voltaje y de esta manera se puede aumentar el voltaje que la misma suministra a los componentes, otra forma de hacerlo es mediante la BIOS (en las placas más modernas).

Hay veces que cuando se aumenta la frecuencia del microprocesador es inevitable subir el voltaje (para estabilizar el sistema). Una subida de la frecuencia u overclock en ocasiones requiere una subida del voltaje pues los componentes demandan más corriente.


OVERCLOCKING DE LA TARJETA GRÁFICA

Muchas veces el cuello de la botella en un ordenador se encuentra en la tarjeta gráfica. Si se utiliza el equipo para diseño o simplemente jugar, el disponer de una tarjeta gráfica con mejores prestaciones hará que todo el equipo vaya mucho más rápido. No obstante el cambio de una tarjeta de vídeo a otra es bastante caro y no queda más remedio que optar por el overclocking.


¿QUÉ OPCIONES TENGO PARA OVERCLOCKEAR LA TARJETA GRÁFICA?


  1. Aumentar la velocidad de la GPU
  2. Aumentar la velocidad de la memoria de vídeo
  3. Aumentar las dos anteriores.


¿CÓMO PUEDO MODIFICAR ESTOS PARAMETROS?

Estos parámetros se pueden modificar mediante los drivers de la tarjeta gráfica u otra utilidad como PowerStrip.

OVERCLOCKING DE LA MEMORIA

La memoria funciona a una velocidad proporcional al bus FSB. 
Mientras más parámetros modifiques más posibilidades de error se producirán y mejores prestaciones conseguirás.
El objetivo es conseguir el mejor rendimiento con un sistema estable.














PARA ACABAR CON EL OVERCLOCKING AQUÍ OS DEJO UN VÍDEO PARA ENTENDERLO DE MANERA MAS SENCILLA:



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FUENTES:

  1. APUNTES APORTADOS POR EL PROFESOR
  2. WWW.WIKIPEDIA.ORG 
  3. UNAPUNTE.ES




jueves, 17 de enero de 2013

50 CONCEPTOS BÁSICOS DE LAS COMPUTADORAS


LOS 50 CONCEPTOS BÁSICOS DE LAS COMPUTADORAS



    1. Hardware: El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático, es decir, sus componentes.
    2. Software: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
    3. Computadoras: A las computadoras (del inglés, "computer"), también se les llama ordenador (del francés, "ordinateur") o equipos informáticos. 
    4. BIT: Un bit (acrónimo de binary digit) es la unidad de información más pequeña con la que pueden trabajar los dispositivos electrónicos que constituyen una computadora digital. En ella, un bit se representa, físicamente, con dos estados de tensión eléctrica (baja y alta). Cuando dichos estados se hacen corresponder, respectivamente, con los dígitos binarios, cero (0) y uno (1), se dice que se está utilizando una lógica positiva, al caso contrario se le considera lógica negativa. 
    5. Cliente: En una red cliente/servidor, los equipos clientes pueden ser empleados por los usuarios de dicha red para solicitar información (datos) y servicios (impresión de documentos, transferencia de ficheros, correo electrónico,...) a los equipos servidores.
    6. Servidor: Cuando en una red cliente/servidor existe una gran cantidad de recursos, es normal que existan varios equipos servidores, pudiendo estar cada uno de ellos dedicado a ofrecer un solo tipo de servicio o información.
    7. Procesador: El procesador es el dispositivo que más define a una computadora. Esto quiere decir que dos máquinas cualesquiera, por ejemplo dos PCs, serán diferentes sólo por el hecho de que utilicen procesadores distintos, aunque pertenezcan a la misma categoría. El procesador es el máximo responsable de que los programas se ejecuten correctamente en la máquina. Para ello, este dispositivo "dirige" y "supervisa" a todos los demás. 
    8. Protocolo: En informática, para que dos equipos puedan comunicarse a través de una red, estos deben "ponerse de acuerdo" de alguna manera, es decir, deben utilizar una serie de normas que aseguren el envío de un mensaje del equipo remitente al equipo receptor. Al conjunto de normas que regula dicha comunicación se le denomina protocolo. En las redes informáticas existen distintos tipos de protocolos. 
    9. Unidad Central de Proceso (CPU): La CPU es el componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Proporciona la característica fundamental del ordenador digital y son uno de los componentes necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo.
    10. Von Neumann: John von Neumann fue un matemático húngaro-estadounidense que realizó contribuciones fundamentales en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica, estadística y muchos otros campos. Está considerado como uno de los más importantes matemáticos de la historia moderna.
    11. Internet: es una red de redes. Interconecta millones de computadoras repartidas por todo el mundo. Esto lo realiza mediante los medios físicos que serían las líneas telefónicas, la fibra óptica, enlaces vía satélite, ondas terrestres etc.
    12. Transistor: Los transistores forman parte de casi todos los aparatos electrónicos que usamos cotidianamente, como son: el teléfono móvil, el televisor, la computadora, etc. Un transistor está compuesto, fundamentalmente de un material semiconductor, generalmente silicio.
    13. Bus de datos (BD): Transfiere datos entre los elementos de ordenador.
    14. Bus de direcciones (BA): Transfiere direcciones entre la UC y la UM.
    15. Bus de control (BC): Emite señales de control que gobiernan el funcionamiento de las unidades.
    16. Interfaz:  es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
    17. Clonicos: que se crean a partir de componentes éstandar.Cualquiera puede construir su propio clon.Sin embargo la tecnología de todos los PC es básicamente la misma,independientemente del fabricante.
    18. Backbone: El núcleo o corazón de Internet está compuesto por una serie de supercomputadoras conectadas a través de conexiones de alta velocidad. A dichas conexiones se les conoce como superautopistas de la información, también denominadas por el término backbone o columna vertebral de Internet.
    19. Mainframe: Son servidores de gama alta. Son rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente. 
    20. Unidad Aritmético-Lógica (UAL): La UAL es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
    21. 1ª Generación de computadoras: La generacion en la cual las computadoras funcionaban con tubos de vacio o valvulas y solo eran capaces de realizar operaciones sencillas.
    22. 2ª Generación de computadoras: En esta generacion se cambio el tubo de vacio por el recien descubierto transistor.
    23. Unidad de Memoria: En una computadora, a la unidad de memoria también se la conoce como memoria principal. 
    24. Controlador: Su misión es gestionar directamente el periférico.Es un sistema electronico o mecanico que suele ir integrado en el propio periférico,por lo que podemos deducir que el periférico es este.
    25. Memoria Caché: Memoria intermedia entre la UM y la CPU utilizada como apoyo para acelerar los accesos de la CPU a la UM.
    26. Circuito integrado (Chip): Es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o cerámica. 
    27. 3ª Generación de computadoras: esta surgio debido a al operacion de los circuitos integrados. Más ligeras y eficientes.
    28. Sistema Binario: El sistema binario, en ciencias e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
    29. Operación de lectura: Operación que se realiza al acceder a la información almacenada en la memoria.
    30. Operación de escritura: Operación que se realiza al introducir información en la memoria.
    31. Secuenciador: Un secuenciador es un dispositivo electrónico físico o una aplicación informática que permite programar y reproducir eventos musicales de forma secuencial mediante una interfaz de control físico o lógico conectado a uno o más instrumentos musicales electrónicos. La interfaz de control más extendido es el estándar MIDI.
    32. Extranet: Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización.
    33. 4ª Generación de computadoras: Aparece el procesador dando lugar a computadores mas avanzadas y con mejor rendimiento.
    34. 5ª Generación de computadoras: Basadas en la inteligencia artificial. Hunbo un mejor uso de sus prestaciones.
    35. 6ª Generación de computadoras: La generación actual en la cual hubo una gran mejora en todos los componenetes de la computadora aumentando sus prestaciones bastante con sus antecesoras.
    36. Dato digital: Son magnitudes que sólo pueden tomar valores de un rango discreto. Por ejemplo, el número de habitantes de una ciudad, el número de hijos de una persona, etc. De manera gráfica, los datos digitales se pueden representar mediante una línea discontinua de puntos.
      La computadora tiene una señal digital con dos estados: con señal o sin señal y se presenta con el 1 y 0.
    37. Aplicaciones: Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (, las utilidades, y los lenguajes de programación.
    38. Humanware: Es el hardware y el software que es diseñado pensando en la experiencia y la interfaz que le dará el usuario final (el humano).
    39. Registro de direcciones (RD):  es un registro específico de alta velocidad, integrado en el microprocesador. Este registro contiene la dirección del dato que se quiere leer o escribir. El registro está conectado con el bus de direcciones, y su contenido se refleja en este bus.
    40. Registro de datos (RM): Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.
    41. Usuarios: Es un individuo que utiliza una computadora, sistema operativo, servicio o cualquier sistema informático. Por lo general es una única persona.
    42. Firmware: Es un bloque de instrucciones de máquina para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo de solo lectura (ROM, EEPROM, flash, etc), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo.
    43. Periféricos de Entrada: con éstos, el usuario introduce la información en el ordenador. Ejemplos: el ratón, teclado, escáner...
    44. Periféricos de Salida: son utilizados por el ordenador para mostrar la información al usuario. Ejemplos: monitor, impresora, altavoces...
    45. Periféricos de E/S: pueden actuar en los dos sentidos del flujo de la información, ya sea para introducir datos, como para mostrarlos.
    46. ASCII: El Código Estándar Americano para el Intercambio de Información (American Standard Code for Information Interchange, ASCII) es, hoy en día, el código más utilizado en los equipos informáticos. ASCII emplea grupos de 7 bits para codificar caracteres en binario, permitiendo representar a 128 caracteres. 
    47. CMOS: Un dispositivo Semiconductor Complementario de Óxido Metálico (Complementary Metal Oxide Semiconductor, CMOS) se utiliza, entre otras cosas, para fabricar un tipo de Memoria de Acceso Aleatorio (Random Access Memory, RAM) de la computadora digital. Un dispositivo CMOS está compuesto por dos transistores.
    48. Bus de direcciones: Transfiere direcciones entre la unidad de control y la unidad de memoria.
    49. Memoria auxiliar: Se usa como soporte de respaldo de información, pudiendo situarse en medios extraíbles o en red.
    50. IEEE: El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos es una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Es la mayor asociación internacional sin ánimo de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros eléctricos, ingenieros en electrónica, científicos de la computación, ingenieros en informática... 
    51.  
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      FUENTES:
       
       WWW.WIKIPEDIA.ORG
      APUNTES PROPUESTOS POR EL PROFESOR.
       
       
       
       

    lunes, 14 de enero de 2013

    GENERACIÓN DE COMPUTADORAS


    HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS

    INTRODUCCIÓN: 

    En 1928 la empresa Fairchild y Texas Instruments produjeron los primeros circuitos integrados basados en semiconductores. Las primeras computadoras, que incluyeron a la ENIAC, se empezaron a construir en 1943 por John W. Mauchly y John P. Eckert en la universidad de Pensilvania.
    Esta enorme máquina medía más de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17.468 válvulas. En definitiva, para cuando la computadora ENIAC se había acabado también lo había hecho la II Guerra Mundial. Cuando todo esto finalizó, todos los esfuerzos llevados a cabo en este tema hizo que todo lo que anteriormente se había destinado a objetivos militares se destinaran también a otro tipo de investigación científica relacionada con la empresa privada.
    En 1951, la primera computadora  comercializada, la UNIVAC I, comenzó a funcionar con éxito. Un año después dicha computadora fue elegida para realizar el recuento de los votos de las elecciones de EEUU.En 1952 entra en funcionamiento la primera de las llamadas, IAS machines, diseñadas por John Von Neumann y que incorporaban notables mejoras respecto a sus predecesoras y en 1962, Steven Russell creó el primer juego para computadoras, Spacewar.


    PRIMERA GENERACIÓN (1940-1954):

    PRIMERA GENERACIÓN

    La primera generación era una época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina.



    La primera generación de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:



    • 1941 ENIAC. Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de producción, sino una máquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un sótano en la universidad. Construida con 18.000 bulbos consumía varios KW de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo.
    • 1949 EDVAC. Segunda computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en su diseño las ideas centrales que conforman las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor Alex Quimis.
    • 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.
    • 1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que habían sido inventadas en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Jacquard y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la número 1 por su volumen de ventas.
    • 1954 - IBM continuó con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en el disco magnético.

    SEGUNDA GENERACIÓN (1955-1963):

    SEGUNDA GENERACIÓN
    Las computadoras de la segunda generación son más pequeñas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de máquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación. En esta segunda generación se reemplazaron las válvulas de vacío por los transistores. Las caracteristicas mas importantes de esta generación eran:
    • Estaban construidas con electrónica de transistores
    • Se programaban con lenguajes de alto nivel
    • 1951, Maurice Wilkes inventa la microprogramación, que simplifica mucho el desarrollo de las CPU
    • 1956, IBM vendió por un valor de 1.230.000 dolares su primer sistema de disco magnético, RAMAC [Random Access Method of Accounting and Control]. 
    • El primer lenguaje de programación de propósito general de alto-nivel, FORTRAN, también estaba desarrollándose en IBM. 
    • 1959, IBM envió la mainframe IBM 1401 basado en transistor, que utilizaba tarjetas perforadas. Demostró ser una computadora de propósito general y 12.000 unidades fueron vendidas, haciéndola la máquina más exitosa en la historia de la computación..
    • 1960, IBM lanzó el mainframe IBM 1620 basada en transistores, originalmente con solo una cinta de papel perforado, pero pronto se actualizó a tarjetas perforadas. Probó ser una computadora científica popular y se vendieron aproximadamente 2.000 unidades.
    • 1962, Se desarolla el primer juego de ordenador, llamado SpaceWars.
    Para finalizar con esta segunda generación podemos decir que aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

    TERCERA GENERACIÓN (1964-1970):



    TERCERA GENERACIÓN

    A mediados de los años 60 se produjo la invención del circuito integrado o microchip. A finales de 1960, investigadores como George Gamow notó que las secuencias de nucleótidos en el ADN formaban un código, otra forma de codificar o programar.A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes electrónicos en un solo chip o encapsulado, que contenía en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lógica. Estas computadoras de tercera generación sustituyeron totalmente a los de segunda, introduciendo una forma de programar que aún se mantiene en las grandes computadoras actuales.


    Características de la tercera generacion de computadoras:
    • Menor consumo de energía
    • Apreciable reducción del espacio
    • Multiprogramación
    • Renovación de periféricos
    • Minicomputadoras, no tan costosas y con gran capacidad de procesamiento. Algunas de las más populares fueron la PDP-8 y la PDP-11
    • Teleproceso
    • Aumento de fiabilidad
    CUARTA GENERACIÓN (1971-1983):


    CUARTA GENERACIÓN
    Fase caracterizada por la integración de los componentes electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos de la máquina.Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip. En 1971, Intel Corporation presenta el primer microprocesador o chip de 4 bits.
    Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San Francisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la región más importante para las industrias relativas a la computación
    Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busíness Machines.


    QUINTA GENERACIÓN (1984 -1989)


    QUINTA GENERACIÓN 
    Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.

    COMPUTADORAS PERSONALES:

    La historia de las computadoras personales se remonta a algunas décadas mas atrás y normalmente suele indicarse 1976 como el año de partida. John P.Eckert colaboró en algunas investigaciones en el campo de la computación. John von Neumann que además de cómo consultor en el diseño de la ENIAC, colaboró en la fabricación de la bomba atómica durante la II Guerra Mundial. Una computadora personal u ordenador personal, también conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). La primera computadora personal es el famoso Programma 101 inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotta y producido por el fabricante italiano Olivetti en 1964.


    SEXTA GENERACIÓN (1999 hasta la fecha )


    SEXTA GENERACIÓN
    En esta generación  también se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos etc.


    Para finalizar, aquí os dejo un vídeo con la explicación necesaria para acabar de comprender la generación de computadoras:






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    FUENTES:


    1. www.wikipedia.org
    2. Pequeño articulo sobre la generación de computadoras